ホーム 説明 
基本概論 基本知識 弾種用法1 弾種用法2 コラム

基本動作


へビィボウガンとライトボウガンの違いは、銃の性能を除くとすれば機動力のみだ。
抜納銃の速度、抜銃中の移動方式以外は基本的に全く変わらない。
しかしその差は戦術上大きな差を生むので、しっかりと扱いを把握するべし。

抜銃  納銃
ライトボウガン 0.8s 1.1s
へビィボウガン 2.1s 2.0s

へビィの移動は回避が基本

銃殴
貫通固定ダメージを与える危険な業。
ダメージ数値はキックと同じく2だ。
弾が切れた時の最後の手段と言えるが、弾を切らさないように準備し戦うことが重要だ。

空撃ち

弾が装填されてない状態でトリガーを引くと起こる現象。
作業的に連続射撃をしていると、弾切れに気付かず空撃ちし易い。
恐ろしい硬直時間が発生するので、気を付けよ。

銃殴 空撃ち 
1.6s 2.0s




攻撃力

近接武器に比べ攻撃回数が数倍に上るボウガンにおいて、少量の数値の差が大きな結果の差を生む。
攻撃力はLvUP加工により上昇させる事ができ、基本的にへビィボウガンの方が攻撃力は高い。
しかし弾種によっては攻撃力の影響が少ない弾も存在する。
戦術によっては使用可能弾種やリロード速度を優先する必要がある事も覚えておこう。
高くて損をするということがある訳ではないが。

攻撃力の影響が大きい弾種
通常弾 貫通弾 散弾 円盤弾 毒弾 麻痺弾
火炎弾 電撃弾 水冷弾
攻撃力の影響が少ない弾種
徹甲榴弾 拡散弾 滅龍弾
 
攻撃力の影響が全く無い弾種(ダメージ無し)
睡眠弾 回復弾 毒消し弾 ペイント弾 こやし弾
鬼人弾 硬化弾 捕獲用麻酔弾



 

リロード速度


銃そのものには5段階のリロード速度が設定されている。
さらに弾側にも固有のリロード速度が設定されており、最終的な速度は双方の結果によって三種類の速度に振り分けられる。
「速い」「普通」に比べ「遅い」の硬直時間はかなり長くなる。
一般的に銃のリロード速度はライトよりヘヴィが遅い傾向があり、弾の場合はLvが高くなる程遅くなる。
リスクとリターンが比例すると言えよう。
リロード速度は状況により生死を分け、また長期的には速射性の他に攻撃タイミング等総合的な攻撃頻度に大きく関わってくる。
地味だが意外な程確実に総合的なダメージへ影響を及ぼすだろう。

またリロードそのものは瞬間的に完了するので、攻撃により中断されてもしっかりと弾の補充はできている。
そのことから、本質的にリロード速度とは単純にリロード後の硬直の長さであるといえる。
咆哮等、食らうことがわかっている場合は寸前にリロードを行うと無駄な時間を有効利用できる。

速い 普通  遅い
2.1s 2.6s 3.5s

リロード事故だけには注意





反動

使用弾丸により発射後の硬直の長さが大・中・小と変化する。
「中」は「小」の2倍程の硬直により連射性能は多く落ち、「大」はさらに大きく後ろに後ずさりする。
「中」以上の意外に危険で、雑な攻撃が致命的な状況に繋がる事もあるので注意すること。
弾丸の攻撃力のみに惑わされず、戦術によって状況に最適な弾丸を選択できる事こそがガンナーの素養である。

ちなみに連続射撃には0.05〜0.1秒程度の発射間隔が存在する。

中 
0.9s 1.9s 2.4s
通常弾Lv1 貫通弾Lv2 拡散弾Lv1
通常弾Lv2 貫通弾Lv3 拡散弾Lv2
通常弾Lv3 散弾Lv3 拡散弾Lv3
貫通弾Lv1 円盤弾 徹甲榴弾Lv3
散弾Lv1 徹甲榴弾Lv1 滅龍弾
散弾Lv2 徹甲榴弾Lv2 毒弾Lv2
毒弾Lv1 麻痺弾Lv2
麻痺弾Lv1 睡眠弾Lv2
睡眠弾Lv1 回復弾Lv2
回復弾Lv1 毒消し弾
鬼人弾
硬化弾
ペイント弾
こやし弾
捕獲用麻酔弾

「中」以上は連射力が格段落ちる
反動

MHGでは銃そのものに「反動」と言うステータスが存在する。
もっとも銃の反動ステータスはバリエーションが少なく、一部の銃で反動を軽減する事ができるだけだ。
さらにスキル「反動軽減」によって反動を変化させる事もできる。
これにより反動は弾による固定では無くなり、弾固有の反動値にもバリエーションが増えた。

反動は弾固有反動値からボウガン・スキルの反動軽減値を引いた最終反動値により決定される。
また、スキル「連射」を付けた場合、反動軽減値は無視され、弾固有反動値のみで決定される。

最終反動値 0〜8 9〜10 11〜14
反動

反動軽減値
ボウガン スキル
やや小 反動軽減+1 反動軽減+2
-2 -3 -2 -4

・反動一覧表
固有反動値 8 9 10 11 12 13 14
連射
(-2)
+1(-4)
+2(-6)
やや小 (-3)
+1(-5)
+2(-7)
通常弾Lv1 通常弾Lv2 通常弾Lv3
貫通弾Lv1 貫通弾Lv3
貫通弾Lv2
散弾Lv1 散弾Lv3 拡散弾Lv1 拡散弾Lv2
散弾Lv2 拡散弾Lv3
徹甲榴弾Lv1 徹甲榴弾Lv2 徹甲榴弾Lv3
火炎弾  
水冷弾 滅龍弾
電撃弾
毒弾Lv1 毒弾Lv2
麻痺弾Lv1 麻痺弾Lv2
睡眠弾Lv1 睡眠弾Lv2
回復弾Lv1 回復弾Lv2
鬼人弾
硬化弾
ペイント弾
捕獲用麻酔弾





装填数

一回のリロードで使用できる弾数は、弾丸の種類やLvによって異なる。
連射性に関わるのはもちろん、リロードのタイミングの変更による戦闘テンポの変化が大きい。
装填数が多いほど多くの状況に対応でき、ピンチを凌ぎ易くチャンスを逃さない。
状況によっては実際の攻撃果は装填数の実数差以上に開く事が多い、と言えよう。

装填数

MHGでは銃毎に弾種やLvに装填数が設定されている。
装填数の基本傾向はMHに近いが、少なくなったり多くなったりの変化がある。
当然、装填数の多さはメリットになるので、銃の性能として大きなファクターになっている。





着弾時間修正

特定の弾丸は発射から着弾までの時間により、ダメージが大きく変化する性質を持っている。
これは攻撃弾を使う上では最重要となる要素なので、決して疎かにしてはならない。

一般的に、基礎ダメージが150%に増加する着弾タイミングは「クリティカル」と呼ばれている。
ダメージ変化の基本はあくまで時間であり、弾ごとの弾速により時間=距離とはならないので注意しよう。
ダメージは150%・100%・80%・50%と4段階に変化する。

距離が離れすぎればダメージは激減するので、これらの弾は最低でも100%範囲内から撃つべし。
弾かれる距離で撃つのであれば、それは位置取りか弾丸の選択ミスである。
高台から攻撃弾を弾かれるような事はあってはならない。

通常弾 150% 100% 80% 50%

通常弾は着弾時間が早い程攻撃力が高くなる性質を持っている。
弾Lvが上がる程クリティカルの射程は長く、それにつれ100%以上を維持できる距離も長い。

貫通弾 徹甲榴弾(着弾) 100% 150% 100% 80% 50%
貫通弾と徹甲榴弾は通常弾とは違い、序域にクリティカルポイントが存在する。
その性質により100%を維持できる距離は若干長めになる。
クリティカルが始まる距離は全Lv同じだ。
やはり弾Lvの上昇によるクリティカル範囲・100%以上維持距離は伸びる。
また、徹甲榴弾のダメージ変化は、着弾時のダメージのみになるので、影響はかなり小さい。



クリティカル距離と回避移動の比較画像



クリティカルのコツ

距離が決まっているとは言え、コンスタントにクリティカルを決めるのには熟練が必要だ。
主観視点では目測も取りづらく射角や飛竜のサイズによって錯覚や狂いが生じ、机上の戦術では限界がある。
それを克服するのが長年の経験から生まれいずる「勘」である。
まずもってその「勘」を育てる為には、クリティカルが発生している状態を知らなければならない。

着弾エフェクト
クリティカルの発生した場合「エフェクト」「着弾音」「振動」が変化する。
この内「エフェクト」「音」は非常に特徴的なので、しっかりと意識していれば確実にクリティカルを知る事ができる。
片方だけに集中すると、距離や雑音に惑わされてしまうので、必ず両方を意識する事がポイントだ。
威力 150% 100〜80% 50%
エフェクト
着弾音 ピギャゴンッ(高音) ドシュンッ(低音) ガッ(弾かれ)



弾道エフェクト
クリティカルの発生中の弾や弾道には若干のエフェクトがかかる。
戦闘中に逐一確認するには少々難しいが、一つの指針として覚えていて損は無いだろう。

通常弾は発射直後、貫通弾はクリティカル発生開始点に白い輪が発生する。
これは明るさによって見えない場合もある。
また、クリティカル中は若干弾尾部分の光が強くなる。
100% 150%


基礎的な立ち回り

最接近で遠距離攻撃を封じる事も

遠距離攻撃メインでのガンナーの立ち回りは特殊である。
基本的に、狙われてない状態では一方的に攻撃でき、敵の攻撃を避けてしまえばまた一方的に攻撃ができる。
つまり、ボウガンにおける立ち回りは攻撃の回避に集約される。
攻撃時間を稼ぐための動きがいかにできるか、攻防一体の立ち回りこそガンナーの目指すところである。
その為には、やはり旋回を誘うための側面攻撃が重要になる。
正面では攻撃を警戒して、攻撃やリロードに及び腰になってしまう。
自らの行動の必要時間を把握し、どんな攻撃が来ても避けられる状況を保ちながら動くのだ。

また、ボウガンは遠距離攻撃故に飛竜の突進を誘ってしまいやすい。
自らが避ける事自体は簡単でも、パーティプレイでは近接武器の攻撃機会を奪ってしまう事になる。
だからと言って攻撃をしない訳にも行くまい。
突進の多い飛竜では、壁を背にする等ロスの少ない方向に突進が来るよう立ち位置を調整すべし。
また、尻尾の切れる飛竜が壁際にいる時は、尻尾が壁に埋まってしまわないよう誘導する等、細やかな気遣いを心掛けたい。






戦闘距離について

飛竜の攻撃を避けられないという輩は大きな過ちを犯していることに気付いてない事が往々にある。
リロードや攻撃のタイミングのまずさ以上に、飛竜との距離が開きすぎている事が多い。
遠距離攻撃がボウガンの特技とはいえ、これには大きな落とし穴がある。
飛竜の遠距離攻撃は射程範囲が放射状に広がっているものが多い。
離れていれば離れている程、射程の可動範囲に入ってしまうのだ。
攻撃を避けるにしても、飛竜との距離が離れていれば離れているほど、回避に必要な横への移動距離は長くなってしまう。
また行動予測や時間的余裕を作るために行う旋回の誘導においても、距離が離れているほど必要移動距離は長くなる。
飛竜との距離が近いほど飛竜の動きを操作しやすく、回避に必要な時間も少なくて済むのだ。
ただ、距離を空けているほど行動ミス時の猶予は増えるので、慣れないうちはそれなりに距離をあけ鍛錬と共に距離を詰めていこう。

飛竜の動き翻弄すべし








ホーム 説明