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基本動作篇

※1斬り下ろし  斬り払い  盾攻撃  斬り下ろし
※2
※3




※4100% 86% 57% 86%
※5186% 143%
329%

※1 モーション名称
※2 
モーションイメージ画像
※3 
モーション値グラフ(50%毎に変色)
※4 
モーション値を百分率に置き換えた数値(物理ダメージにのみ影響
※5
 組み合わせによるモーション値の合計




攻撃派生表

1.5s / 1.7s
129%  86p
1.0s / ‐‐‐ 1.9s / 2.2s 2.7s / 3.0s
236% 124p 407% 151p
1.1s / 1.6s 1.5s / 2.0s 2.9s / 3.2s 3.6s / 3.8s
100%  91p 186% 124p 329% 113p 500% 139p
2.1s / 2.5s 2.5s / 2.9s 3.8s / 4.1s 4.5s / 4.8s
336% 160p 522% 209p 565% 149p 736% 164p
2.1s / 2.3s 2.5s / 2.7s
271% 129p 357% 143p
3.0s / 3.3s 3.4s / 3.7s
507% 169p 693% 204p

基本的に左列の攻撃が派生の起点となる


モーション名称 →
派生マーカー → 1.1s / 1.6s ← 攻撃時間
100%  91p ← 攻撃ダメージ
2.1s / 2.5s
336% 160p
モーション名称 モーションの名称 表中の同一名称は同じ攻撃
派生マーカー 攻撃時間・攻撃ダメージがどの起点から蓄積されているかを識別している
攻撃時間 モーションにかかる時間の総計 派生元より蓄積される
左側が硬直が解けて動ける様になるまでの時間
右側は派生回避を行った場合における回避終了までの時間
フレーム上は0.03秒単位だが、0.01秒以下は四捨五入してある

ヒットストップが起こるとこの時間は伸び、その場合は単純にヒット数が多い程影響が大きい
攻撃ダメージ モーション値の総計 派生元より蓄積される
左側は単純なモーション値の合計
右側は合計モーション値を攻撃時間の短い方の数値で割った、単純時間比ダメージの目安
どちらも物理ダメージのみのものであり、属性ダメージがある場合は大きく変化する
また、ヒットストップにより時間は変化するので、時間比ダメージはあくまで参考である





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