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説明書
| ※1斬り下ろし | 斬り払い | 盾攻撃 | 斬り下ろし |
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| ※3 |
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| ※4100% | 86% | 57% | 86% |
| ※5186% | 143% | ||
| 329% | |||
※1 モーション名称
※2 モーションイメージ画像
※3 モーション値グラフ(50%毎に変色)
※4 モーション値を百分率に置き換えた数値(物理ダメージにのみ影響)
※5 組み合わせによるモーション値の合計
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| 1.5s / 1.7s | ||||||||||
| 129% 86p | ||||||||||
| 1.0s / ‐‐‐ | 1.9s / 2.2s | 2.7s / 3.0s | ||||||||
| 236% 124p | 407% 151p | |||||||||
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| 1.1s / 1.6s | 1.5s / 2.0s | 2.9s / 3.2s | 3.6s / 3.8s | |||||||
| 100% 91p | 186% 124p | 329% 113p | 500% 139p | |||||||
| 2.1s / 2.5s | 2.5s / 2.9s | 3.8s / 4.1s | 4.5s / 4.8s | |||||||
| 336% 160p | 522% 209p | 565% 149p | 736% 164p | |||||||
| 2.1s / 2.3s | 2.5s / 2.7s | |||||||||
| 271% 129p | 357% 143p | |||||||||
| 3.0s / 3.3s | 3.4s / 3.7s | |||||||||
| 507% 169p | 693% 204p | |||||||||
基本的に左列の攻撃が派生の起点となる
| モーション名称 → | |||
| 派生マーカー → | 1.1s / 1.6s | ← 攻撃時間 | |
| 100% 91p | ← 攻撃ダメージ | ||
| 2.1s / 2.5s | |||
| 336% 160p | |||
| モーション名称 | モーションの名称 表中の同一名称は同じ攻撃 |
| 派生マーカー | 攻撃時間・攻撃ダメージがどの起点から蓄積されているかを識別している |
| 攻撃時間 | モーションにかかる時間の総計 派生元より蓄積される 左側が硬直が解けて動ける様になるまでの時間 右側は派生回避を行った場合における回避終了までの時間 フレーム上は0.03秒単位だが、0.01秒以下は四捨五入してある ヒットストップが起こるとこの時間は伸び、その場合は単純にヒット数が多い程影響が大きい |
| 攻撃ダメージ | モーション値の総計 派生元より蓄積される 左側は単純なモーション値の合計 右側は合計モーション値を攻撃時間の短い方の数値で割った、単純時間比ダメージの目安 どちらも物理ダメージのみのものであり、属性ダメージがある場合は大きく変化する また、ヒットストップにより時間は変化するので、時間比ダメージはあくまで参考である |
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