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基本概論 基本動作 攻撃派生表 コラム

通常攻撃 斬り下ろし → 斬り払い → 【盾攻撃 → 斬り下ろし】

3回の入力により1-1-2の連続攻撃となる。
1段目・2段目は非常に出が速く、隙が少ない優秀な攻撃だ。
特に1段目は左右のブレが少なく、上方に攻撃判定が出るので部位狙いには安定感がある。
3段目は2発の攻撃がセットになっており途中でのキャンセルは不可、比較的拘束時間が長く攻撃後の隙も若干長めだ。
3段目2発目の斬り下ろしは大きく前進する為リーチがあるが、ふっ飛ばし属性を持っているので味方も大きくふっ飛ばす。
属性武器等で攻撃回数を稼ぎたい時に使用するのがベターである。

3段全ての動作が回転切りor回避でキャンセル可能である。
回避からは切り上げに繋がり、切り上げから通常攻撃へ再び繋げることもできる。
しかし同じ位置で攻撃を続けたい場合等は、回避を入れない方が素早く次回の攻撃が出せる。

連続攻撃は前進が大きく、飛竜の足などを通り抜けてしまう事があるので注意したい。
飛竜の動きや位置に合わせて攻撃回数を調節し、流れるような絶え間ない連続攻撃を実現したいところだ。
回転攻撃や2段止め等多種の攻撃を使いこなせるよう要訓練である。
これでどれだけ張り付いて攻撃できるかが、片手剣の総合的な攻撃力を左右する超重要ポイントである。
片手剣の全てと言っても過言ではない。

 斬り下ろし  斬り払い  盾攻撃  斬り下ろし




100% 86% 57% 86%
186% 143%
329%




回転斬り

若干前進しながらの攻撃であり、前方・左右に対して範囲が広い。
色々な行動から派生できるが、回転切りからは回避にしか派生しないため、攻撃の締めに使うのが片手剣イズムである。
攻撃力が高く、通常攻撃3段目の2連コンボ以上の威力があるため、回避の直前に積極的に組み込みたい
ただし属性攻撃を重視する場合はこの限りでない。

また、一撃の攻撃力が最も高いモーションの為、敵の隙が非常に少ない時、斬れ味を減らしたくない時は単発で出すのも有効だ。
特定の部位のみに一撃でダメージを与える事にも役立つ。

     回転斬り

 斬り下ろし  斬り払い  盾攻撃+斬り下ろし
 100% 171%
271%
100% 86%
357%
100% 86% 143%
500%

ジャンプ斬り・抜刀攻撃

大きく前進しながら大上段から切り下ろす。
基本的なリーチが短い片手剣にとっては嬉しいほどのリーチがあり、攻撃の起点に向いている。
近付き過ぎていると向こう側にすり抜けてしまうため、この攻撃の距離感はしっかり把握しておきたい。

攻撃後は回避or斬り上げに派生できるが、切り上げに繋げた場合攻撃方向はそのまま前方に固定される。
斬り上げは通常攻撃or回転斬りor回避に派生するので、ジャンプ斬り→斬り上げ→通常攻撃全段→回転斬り で最大7コンボができる。
勿論途中や最後に回避でキャンセルを組み、回避から切り上げに再び繋げ向きを変えながら攻撃を続行する事が可能だ。
片手剣の中で最も高さのある攻撃であり、尻尾や顔等を狙う時にも重宝する。
反面、高さによって弾かれてしまう事もあるので、回避斬り上げと使い分けよう。
ちなみに回避後の斬り上げは回避に派生することができない。

斬り上げ

ジャンプ斬りor抜刀時の回避から派生できる攻撃で、通常攻撃or回転斬りor回避へ派生できる。
回避後の斬り上げは斜め左右へ方向調整が可能であり、ジャンプ斬りとは違ったえぐり込むような攻撃ができる。
切り上げ後の派生攻撃は切り上げと同じ方向に固定される。

回避からの切り上げはジャンプ斬りに似たリーチを持つため、上段攻撃であるジャンプ切りとの使い分けが可能である。
ジャンプ切りでは背中に当たり弾かれてしまう時等、回避→切り上げ で潜り込んでそのまま通常攻撃へ繋げればスムーズに攻撃できる。

切り上げを活用することで、ジャンプ斬り→斬り上げ→通常攻撃→回転斬り→回避→斬り上げ→通常攻撃→回転斬り→回避→斬り上げ→…
と敵の周りを舞うように攻撃し続ける事が可能だ。
駆使して飛竜に張り付いてもらいたい。

攻撃を避ける回避の後に一撃加え、さらに回避で攻撃を避ける。
このように、色々なアクション中に少しでも攻撃を加えることは片手剣の真骨頂だ。
斬り上げが上手く利用できるということは、片手剣の性質を引き出すという事に通じるので覚えておこう。

 ジャンプ斬り  斬り上げ  


 通常連続攻撃4発  回転斬り
129% 107% 329% 171%
236%
565%
736%

ガード斬り 

ガード中に出せる薙ぎ払い攻撃。
片手剣のキモである連続攻撃性が低く、攻撃中はガードも解けてしまうので扱いは微妙だ。
状況次第で活用もあるが、無闇には出したくない攻撃である。
ただ、大タル爆弾を安全に攻撃できるアクションではある。

攻撃時に一歩だけ前進があり当たり判定もわずかに前進するが、攻撃後は元の位置へ戻る。
攻撃後に位置が変わらないという部分が最も際立った特性だろう。
ちなみに、ガード攻撃中はスタミナが回復する。

 ガード斬り

100%

ガード

片手剣のガード可能範囲は前方約45度である。
ほとんどの攻撃に対し後退が起こり、ブレス等の攻撃では削りダメージを受けてしまう事もある。
解除硬直もバカにはできないので、避けれる攻撃は回避で避けてしまおう。

 ガード  ガード解除
0.4s 0.4s

構え

片手剣の抜刀・納刀は非常に優秀だ。
抜刀斬りは移動量が多いので、同程度の時間で行える抜刀からの通常攻撃も起点の選択肢に入れたい。
ガード抜刀はむしろ拘束時間が長くなってしまうので使用する場面はあまり無い。

 抜刀  納刀 
0.5s 0.8s
 ガード抜刀
1.1s

弾かれ攻撃 ジャンプ斬り

片手剣の弾かれ攻撃はジャンプ斬りである。
移動距離が長く、打点がずれていきやすい。
時間毎攻撃回数の低減を引き起こすため、基本的には再度弾かれるなら止めるべきである。

風圧対処

片手剣には風圧を無効にする動作が存在しない。
風圧が消えるタイミングに合わせてジャンプ斬りor 回避→切り上げ を行うのがせめてもの最善手だろう。
即座の攻撃を諦めてアイテムを使用するという手もある。







    
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