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一点集中のプロフェッショナル |
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ランス=大盾=ガード と防御重視型のイメージがありますが、非常に回避性能が悪い為 防御しか手立てが無い、どちらかと言うとデメリットのカバーになっています。 ガードとステップを使った攻撃は素早く、ある意味回避性能を犠牲にした非常にアグレッシブな武器とも言えます。 攻撃力こそ大剣・ハンマーの半分程度ですが攻撃の出は早く、定点に対する攻撃回数の爆発力は片手剣に迫るものがあります。 更に切断・打撃両方の攻撃属性を持ち、より効果の高い属性を適用と言うやや反則気味の性能で その攻撃は飛竜種・部位を選ばず最大限の効果を発揮することが出来ます。 ステップによる位置調整と上下への狙い分けによる弾かれにくさにより、潜在能力は随一の武器です。 前方へのリーチは長いですが、回避による前進ができないので総合的には大剣以下の射程範囲と言えます。 抜刀状態では歩行、回避が固有のバックステップなので追い詰められるとガード削りにより非常に苦しい戦いを強いられます。 また、納刀も極端に遅いので大幅な位置調整やアイテムの使用は不得手でしょう。 特にダウン後や壁際に追い詰められたときには、緊急の回避の手段にはチャージしか手が無く スタミナ次第では成す術も無くテントに強制送還は日常茶飯事です。 |
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通常攻撃 直or上突き→直or上突き→直or上突き
通常攻撃は三段までの連続突きで直突き・上突きの攻撃を打ち分けられます。
各攻撃は若干前進し、ステップ回避・チャージに派生ができます。
三段目のみ威力が多少高くなっています。
上突きは直突きよりリーチが短い代わりに攻撃力が高く、高い位置を確実に狙える特性を持っています。
さらに攻撃が他のプレイヤーに当たりにくいので非常に使用頻度は高くなります。
チャージ
槍を構えての突進攻撃で、スタミナを消費しながら無くなるまで走行します。
チャージ中は常に攻撃判定があり連続ヒットし、弾かれても強引に突き進みます。
スーパーアーマー状態により風圧無効になり、カチ上げ・ふっ飛ばし以外の攻撃では止まりません。
また、チャージ自体にはふっ飛ばし効果があるので、乱用は控えた方が無難です。
攻撃力は低めで、転倒中の敵への連続ヒットは強力ですがベストなタイミングでないと通常攻撃の方が安定することも多いでしょう。
チャージは攻撃手段であると同時に、抜刀状態で唯一の急前進の移動手段なので、ある程度の割り切りが必要です。
特に追い詰められた時、抜刀状態のまま抜け出すにはチャージは重宝します。
切れ味黄色以下ではヒットごとに大きく跳ね返ってしまうので、緊急回避手段としてランスは常に切れ味緑を維持することをお勧めします。
また走行中はフィニッシュ突き・急停止に派生します。
フィニッシュ突き
チャージからの派生のみ出せる突き攻撃です。
威力は高くリーチも長いのですが、硬直は長めなので注意しましょう。
フィニッシュ攻撃からはさらに再度チャージに派生することができます。
ステップ回避への派生ができますが、タイミングはかなり遅めです。
状況によってはフィニッシュ突きを出さずそのまま突き抜けてしまうか、深く入り過ぎないよう早めに出しましょう。
チャージと同じく弾かれ状態になることは無く、切れ味黄色以下でも後退することはありません。。
またフィニッシュ攻撃中はスタミナが回復します。
抜刀突き
納刀移動中から出せる突き攻撃です。
直突き一段目のようですが、威力は上突きと同じです。
ステップ回避・チャージ・通常攻撃への派生が可能です。
また、通常攻撃への派生は二段目への派生となります。
出はそれなりに早く、納刀状態からの攻撃の大きな起点になるので、タイミングを掴みましょう。
ガード突き
ガード中に出せる突き攻撃です。
攻撃中はガードは解除され、スタミナは回復します。
攻撃力は低めですが意外にリーチは長く、攻撃による前進が一切無いので使用頻度は高めです。
さらにチャージ・ステップ回避への派生が可能なので、ガード解除からよりも多彩な動きで攻められます。
ステップ回避
抜刀状態中のランスは、転がり回避ができない代わりにバックステップによる小距離移動を行えます。
派生時はレバー方向により後小・後大・左・右の四種類のステップが存在します。(通常は後小のみ)
攻撃後、ステップを行う事により素早く攻撃位置の調整が可能です。
また、通常攻撃派生後ろステップにより攻撃時の前進を帳消しにできるので、定点への攻撃を連続して行えるのがランスの最大の強みです。
派生ステップ回避からガードへの移行は意外に遅いので過信は禁物です。
弾かれ攻撃 直突き
ランスの弾かれ攻撃は直突きです。
通常攻撃二段目に派生できますが、多くの場合再度弾かれるので危険度は高いかもしれません。
ガード
伊達で大楯を持っている訳ではなく、ガードはそれなりに高性能です。
ほぼ真横からの攻撃にも対応でき、非常に優れた有効範囲を誇ります。
ただし削りや後退はしっかり有り、完全無敵と言う訳では無いので避けれる攻撃はきちんと避けましょう。
ガード移動・ガード方向転換
ランスはガード中に移動・方向転換が行えます。
確実なガードにも役立ちますが、移動中・方向転換中はスタミナが回復するのが一番のメリットです。
ガード待ちしている時など、こまめな方向を転換繰り返すだけでスタミナは維持できます。
風圧対処
近距離での風圧につかまりやすいので注意しましょう。
ガードもできますが、一度ガードすると連続ガード状態になりいたずらにスタミナを消費してしまいます。
風圧範囲外からであれば、着地に合わせたチャージにより攻撃することができます。
側面から両足を突き抜けるように狙うとより効果的です。
| → | 直突き | → | 直突き | |||||
| 上突き | 上突き | |||||||
| → | フィニッシュ突き | |||||||
| L | 急停止 | |||||||
・チャージ、急停止以外はチャージ、またはステップ回避に派生可能
モーション攻撃力比較
| 弱 ←←← →→→ 強 | ||||
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状態異状でツンツクツン
ランスは敵によっては攻撃回数が片手を超える場合もあります。
属性攻撃は言わずもがな、状態異状攻撃はかなりの効果が期待できる武器でしょう。
さらにチャージの状態異状攻撃は特殊で、そのチャージ攻撃全てひとくくりに発生・非発生が判定されます。(切れ味緑限定)
フィニッシュ攻撃は別判定ですが、うまいこと発生した攻撃を当て続けるとあっという間に毒麻痺睡眠と言ったロマンが味わえます。
重槍騎士の受難
ランスは納刀・抜刀ともに遅さは近接武器の中では随一です。
特に納刀は遅さは致命的で、抜刀時に大ダメージを受けてダウンしてしまった場合
焦って起き上がりにアイテムを使おうと納刀してしまうとテント送りもしばしば…
納刀はしっかり安全を確認してから行いましょう。
また抜刀は、抜刀攻撃かガードで行うと大きな隙を減らすことができます。
スタミナンサー
ランスはガード・チャージ・ステップと、非常にスタミナの重要性が高い武器です。
できる限り150を維持し、100以下に落とさないように心がけないとイザと言うときに泣きを見ます。
強走剤・強走剤グレートとは相性がいいですが劇的に変わるという程ではありません。
チャージによる移動など機敏に動き回れますが、強走+チャージは実戦では殆どの場合スタミナ150以上に当たる事はありません。
ただし一部の飛竜に落とし穴、更に麻痺を加える事により強走+チャージはとんでも無いことになります。
花火のようなものですが一度お試しあれ。
| ※あくまで戦闘スタイルの一例です |
一点集中ノ型
最高の攻撃性能を活かし一気に弱点に攻め込むスタイルです。
ステップによる位置取り・攻撃回避を重視し、安全な位置から弱点に連続攻撃を叩き込み
機を見て離脱し、次の攻撃タイミングの為に耐性を整えます。
納刀・抜刀状態を使い分け、メリハリのある攻撃を心がけましょう。
機動連撃ノ型
高いガード性能を活かし、敵の近くに踏み止まって攻撃を続けるスタイルです。
弱点のみに拘らず、ガード突きやチャージを織り交ぜ丁寧に手数を稼いで行きましょう。
距離を離されないよう、攻撃に注意し確実に捌いて反撃を叩き込めるのが理想です。
また、攻撃によるガードタイプの差を把握し、ガード・回避を使い分けるのがポイントです。
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