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| 防御力はあらゆる攻撃に対して作用する。 | |||||||||||||||||||||||||||||||
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そして防御力+1の価値は総防御力によって変動する。 |
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| これに対して耐性値は一味違う。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
| 耐性値が効果を発揮するのは、対応した属性を持つ攻撃に対してだけである。 対応した攻撃ダメージをまず、通常の防御力で減算する。 そこで弾き出されたダメージから【耐性】%のダメージが減算されるのだ。 耐性値がプラスであれば被ダメージは減少し、逆に耐性値がマイナスであれば被ダメージが増加してしまうという寸法だ。 結局のところ基礎防御力が高いほど耐性による結果的な減算率は落ちてしまうが、同防御力内での耐性の効果は数値と正比例するのが特徴だ。 基本的に防御力で減算されたダメージが基準となるので、如何に耐性が高くとも防御力そのものも重要であると言える。 |
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通常攻撃の基本ダメージは、様々な行程を経て算出される。
ダメージのタイプは大きく分けて物理ダメージ・固定属性ダメージ・変動属性ダメージ・固定貫通ダメージ・変動貫通ダメージ・毒ダメージの6種類がある
| 物 理 系 |
物理ダメージ | ||
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斬・打・弾の基本攻撃ダメージ。 最も多くの要素の影響を受ける。 |
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| ・全ての武器攻撃 | |||
| 属 性 系 |
固定属性ダメージ | 変動属性ダメージ | |
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火・水・雷・龍の属性ダメージ。 近接武器や特定の弾に設定されている。 物理ダメージに比べれば要素の影響は少ない。 |
攻撃力に影響を受ける属性ダメージ。 MHGで登場。 |
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| ・攻撃属性武器 ・散弾 円盤弾 徹甲榴弾 拡散弾 滅龍弾 |
・火炎弾 水冷弾 電撃弾 | ||
| 貫 通 系 |
固定貫通ダメージ | 変動貫通ダメージ | |
| 基礎ダメージが固定され、肉質の影響を受けないダメージ。 要素の影響は最も少ない。 |
攻撃力の影響を受ける貫通ダメージ。 | ||
| ・拡散弾 徹甲榴弾 ・タル爆弾系 ・石ころ ・キック ・バリスタ ・大砲 ・激龍槍 |
・毒弾 麻痺弾 | ||
| 特 殊 系 |
毒ダメージ | ||
| 防御率等の影響を一切受けないダメージ。 対象に設定されたダメージを確実に与える。 |
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| ・毒スリップダメージ |
それぞれのダメージタイプが増減の影響を受ける要素は、以下の通りである。
| 攻撃力 | モーション値 弾威力 |
斬り方修正 着弾時間修正 |
斬れ味修正 (近接武器のみ) |
物理肉質防御率 属性肉質防御率 |
全体防御率 | |
| 物理ダメージ | ○ | ○ | ○ (弾は一部) |
○ | ○ | ○ |
| 固定属性ダメージ | ○ (MHGのみ) |
○ | ○ | |||
| 変動属性ダメージ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
| 固定貫通ダメージ | ○ | |||||
| 変動貫通ダメージ | ○ | ○ | ○ | |||
| 毒ダメージ |
攻撃によっては、物理・属性・貫通が複合されているものがある。
属性付き近接攻撃 : 物理ダメージ+固定属性ダメージ
徹甲榴弾 着弾 : 物理ダメージ 爆発 : 固定属性ダメージ+固定貫通ダメージ
火炎弾 : 物理ダメージ+変動属性ダメージ
この場合はそれぞれにダメージ計算が行われ、最終的に合計されたダメージとなる。
よって、火属性無効の相手に対して火属性武器で攻撃したとしても、物理ダメージが下がる等のようなお互いの軽減率が影響しあう事はない。
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近接武器の斬れ味はダメージに対して大きな影響を及ぼす。
斬れ味の状態で攻撃ダメージは大きく変わる。
| MH | MHG | |||||
| 物理ダメージ | 物理ダメージ | 固定属性ダメージ | ||||
| 白 | 150% | 112.5% | ||||
| 青 | 125% | 106.25% | ||||
| 緑 | 112.5% | 112.5% | 100% | |||
| 黄 | 100% | 100% | 75% | |||
| 橙 | 75% | 75% | 50% | |||
| 赤 | 50% | 50% | 25% | |||
| 弾かれは物理ダメージにのみ関係して起こる現象である。 | |||||||||||||
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弾かれに関する要素は斬れ味修正・斬り方修正・肉質防御力のみだ。 攻撃力の数値、また対象の全体防御率の高さは弾かれとは関係しない。 基本的には一定の斬れ味で一定の肉質防御率を持った部分を攻撃する事で弾かれる。 さらにここで重要になるのは、斬れ味と斬り方修正の関係だ。 斬り方修正値とは、攻撃モーション中のどの辺りで攻撃がヒットしたかで変化する修正である。 この修正値は斬れ味黄以下と緑以上で大きく異なる。
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![]() 弾かれと斬れ味の関係は深い |
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これにより斬れ味緑以上と黄色以下では、修正のダメージ差以上に斬り始めボーナス分のダメージ差が大きい。
斬り始めは当然当たりやすく、斬れ味黄色以下ではこの為に非常に弾かれやすくなっている。
また、時間配置はモーションよって大きく異なり、特に斬り始めの時間に関してはほぼ全てが斬り始め扱いとなるモーションも存在する。
このようなモーションは緑以上では利点となり、黄色以下では欠点となる。
全ての斬れ味でダメージの下がる斬り終わり部分は、大抵のモーションで実際の戦闘では気にしなくても良いくらい極短時間となっている。
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| ・状態異常の発揮 | |
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近接武器の状態異常属性の発揮は確率である。 一入力で行われる攻撃に対して、1/3の確率で効果が発揮される。 この一入力と言うのは重要で、攻撃モーションが多段ヒットである場合その攻撃回数分効果は発揮される。 片手剣の通常攻撃3段目やハンマーの回転、双剣の乱舞等がこれにあたる。 ランスのチャージも一入力に当たり、一旦発揮されればチャージを続けている限り全てのヒットで効果が発揮される。 ハンマーの回転攻撃から派生に移った場合、派生後の攻撃は再度1/3で確率抽選が行われる。 これに対してボウガンの状態異常弾やアイテムは確実に効果が発揮される。 |
![]() 連続発揮は強力だ |
| ・状態異常値の蓄積 | |
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状態異常攻撃をヒットさせると、対象に対して状態異常値が蓄積する。 MHGの近接武器で表示される蓄積量は、実際に蓄積される量の10倍の数値が表示されている。 表示蓄積量が180であれば、実際に蓄積されるのは18となる。 全ての状態異常攻撃は蓄積量が固定されており、変動する事はない。 角竜系の潜り動作やミラボレアスの這いずり等、蓄積を無効化するモーションも存在する。 |
![]() 麻痺弾の蓄積量は一発が大きい |
| ・蓄積値の減少 | |
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蓄積された状態異常値は一定時間経過と共に減少する。 この時間と減少量は属性と相手によって変わり、時間は5〜20秒毎・量は5〜15と様々な組み合わせがある。 この減少のタイミングは最後に蓄積が行われた時点からx秒後となるので、減少が起こる前に蓄積を行えばその時間隔はリセットされる。 減少時間の間隔よりも短い間隔で蓄積を行えれば、全く減少させずに蓄積させて行く事も可能だ。 発動にムラがある近接武器の場合、この減少がかなり大きな影響を受ける。 多人数プレイの場合、複数人の状態異常系統を合わせる事で減少をかなり抑えることができる。 蓄積値360の武器一人と蓄積値180の武器二人では、実際の蓄積効率はかなり変わると言う訳だ。 蓄積量が上がり一戦に発動する回数も増えるので、状態異常を軸とした戦術を組み立てることができる面においても系統を合わせる価値は大きいと言える。 |
![]() 分担だけが協力ではない |
| ・状態異常の発動 | |
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蓄積量が相手の耐性値を超えた瞬間、状態異常は発動する。 毒以外の状態異常の発動中は同系統の蓄積は起こらない。 蓄積量は発動した瞬間0に戻る。 毒の場合、MHとMHGでは発動中に蓄積せた場合の効果は大きく異なる。 |
![]() 麻痺中に麻痺は無意味 |
MH 毒状態の延長効果
毒中に蓄積を行うと、その時点で状態異常の持続時間が上書きされる。
これは何度でも行えるので、相手が死ぬまで毒状態を持続させる事もできる。
また、この効果にはさらなる副効果がある。
毒ダメージは発動した瞬間にダメージが発生し、その後5秒毎にダメージを与え続ける。
上書きが発生した瞬間も当然ダメージが発生するので、通常のダメージタイミングが最大5秒分圧縮される。
毒中の相手に対して毒攻撃を加え続けることによって、通常の毒ダメージタイミングを遥かに上回る速度でダメージを発生させる事ができる。
| 通常 | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | |||||||||
| 上書き→ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | |||||||||
| 上書き→ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | D | ・ | ・ | ・ | ・ | ||||
| ・=時間(秒) D=ダメージ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
MHG 蓄積量の先溜め
現在の耐性値を上限として状態異常値を蓄積させる事ができる。
さらに毒中は蓄積量の減少が起こらないというおまけ付きだ。
毒終了直後に免疫による耐性値アップが起き蓄積値の減少が開始されるものの、毒中に上限まで蓄積させておくことで免疫値+αの蓄積量で次回の毒を発動させる事が可能だ。
| 毒状態中 | 耐性値 | ||
| 先溜め可能 | |||
| 毒終了直後 | 耐性値 | 免疫値 | |
| 先溜め値−減少値×1 | |||
| ・免疫値による耐性アップ | |
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モンスターには状態異常ごとに免疫値が設定されており、状態異常が終了するとその数値分耐性がアップする。 |
![]() MHGでは睡眠の免疫値は少なめ |
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Gによる仕様変更で属性攻撃は弱まり、属性武器に対して多くの弱体化が成された。
だがその裏でより際立った属性偏重武器が多く登場したのも事実だ。
属性武器の特徴の活かし方を、属性攻撃の仕組みの部分から探してみよう。
・効果的な部位を狙え!
Gでは属性に対する全体的な肉質防御率はかなり強化されている。
弱点と言える属性でも、特に低い部位のみが物理型武器を上回るだけで、足などの部位ではほぼ効果無しという事もある程の体たらく。
肉質傾向としては多くの飛竜が「物理弱点部位=属性弱点部位」という設定になっているので、弱点を狙う価値という意味では属性武器に限ったことでない。
しかし「斬」、「打」等の物理防御率の配置によっては、物理攻撃の通りにくい場所が属性攻撃に弱い事もある。
うまくアレすれば属性攻撃ならではの戦術も取れるという事だ。
・モーション攻撃力の差を利用しろ!
属性攻撃の物理攻撃との大きな違いは、モーション補正の影響を一切受けない所だ。
もちろんこれはメリットであり、デメリットである。
モーション補正がマイナス倍率となる攻撃は、得てして隙が少なく使いやすい。
少々の補正差では属性武器の基本物理ダメージも減少するため、減少率の緩和程度の微差にしかならない。
しかし、ハンマーの回転のような減少幅の大きいもの、双剣の乱舞・ランスのチャージ等攻撃回数の多いものでは話が変わる。
そのダメージ差は実際に戦術タイプを一考させる程のものがある。
・斬れ味効果を逆手に取れ!
属性に対する斬れ味の影響は明らかに不利だ。
斬れ味ダウン時の減算率は大きく、逆に斬れ味アップによる増加率は猫の額程度である。
しかし考え方は前向きに。
増加率が低いということは、青や白から斬れ味が落ちた場合の総ダメージ低下量は低いということだ。
もちろん物理攻撃力分はしっかり低下してまうが、計算上そういった状況で属性型の武器が有利なのは事実なのだ。
心の支えになったはずだ。
結論として、属性武器は追加ダメージ以上に戦術の幅を広げる効果があるものだと言える。
物理型武器とは違うメリットを活かすことで、異なる戦術を取り有効に戦えるというのは大きい。
ソロであれば物理型の戦術は効果が高く、それは属性型を使った場合でも同様であることは多い。
しかし、多人数戦闘において個人個人が最効率的な戦術を全員同時に取ることは難しい。
そんな時にこそ、多くの戦術パターンを臨機応変に取れる「幅」が必要である。
劇的な効果がある訳ではないとしても、属性武器には属性武器ならではの特色があるという事だけは覚えておくべきだ。
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