| ホーム | 共通戦術篇其の弐・敵を知る |
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| ・固有派生 | ・部位破壊 | ・ブレス | ・戦闘配置 | |
| 飛竜は特定エリアで睡眠・食事・水分補給をする特性がある。 |
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| これらの行動をする度、飛竜の体力は回復する。 人間の存在を感知している場合はこういった休息行動はとらないため、飛竜が特定エリアに移動をしたらどんどん追い込みをかけていきたい。 |
![]() 上手く利用すればチャンスになる |
各飛竜種は状態異常に対し、個別の耐性値を持っている。
状態異常攻撃を当て続けて耐性値を超える数値まで蓄積させると、状態異常が発生する。
この耐性値は時間と共に回復していくため、できるだけ短い間隔で状態異常攻撃を当て続ける事が決め手となる。
一度状態異常が回復した飛竜には免疫ができ、耐性値の上限が上昇する。
状態異常の耐性値・効果持続時間は、飛竜種と状態異常の種類によって大幅に異なる。
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![]() 麻痺の有効性は様々な要素で決まる |
独特のエフェクトがかかり、麻痺したかのように一定時間動きが止まる。 拘束時間は飛竜によって異なる。 麻痺中の飛竜への攻撃は一撃目が2倍の威力になるため、そこへ大きな一撃を持っていきたい。 弱点には連続攻撃が強力なランス・大剣・双剣がしっかりと攻撃を加えたい。 状況とパーティ構成に応じて判断しよう。 効果時間は飛竜種によってまちまちである。 麻痺ポーズ中は尻尾の位置が若干低くなり、ほとんど動きがないため尻尾切断のチャンスでもある。 麻痺中に尻尾が切断されると麻痺状態は中途解除となる。 |
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![]() 状態異常としては万能 |
あたかも毒を食らっているかのように口から紫色のシャボン玉を出す。 毒中は5秒毎に一定ダメージ(モンスターによって異なる)が与えられる。 毒状態の持続時間は、やはり飛竜によって異なる。 飛行中・突進中・外出中その他状況を問わず常に一定ダメージが入り続けるため、見た目以上に効果は高い。 本来攻撃できないはずの時間にダメージを奪えるというのが味噌である。 また、スリップダメージは防御率等に一切の影響を受けない特殊なものなので、確実なダメージが期待できる。 肉質防御率の高い相手、攻撃機会の少なくなりがちな相手には特に高い効果を発揮するだろう。 毒状態中に1発でも毒攻撃を加える事で効果時間の上書きが可能だ。(MHのみ) |
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![]() 睡眠単体では中々ダメージに結び付かない |
その場で突然眠りだす。 何らかの刺激がない限り、しばらくは覚醒しない。 戦闘音楽は止まり、寝顔を観察できる。 生態を調査できる貴重な機会だ。 睡眠中への攻撃は3倍の威力となり、攻撃すると同時に飛竜は覚醒する。 大タル爆弾目覚ましや、落とし穴トラップ等組み合わせてこそ真価を発揮するものだろう。 近接武器での睡眠の場合、連続攻撃ですぐに叩き起こしてしまう事が多いために、使いこなすのに達人の域が要される。 因みに多くの雑魚敵に囲まれ苦戦を強いられる状況では、密かに目覚しい効果を発揮する。 惜しらむは睡眠属性の武器は総じて基礎能力が低過ぎる点だ。 |
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![]() 飛竜も無防備ではない |
閃光玉でのみ引き起こせる状態異常。 一定時間星が回り続ける。 目くらまし状態の飛竜はその場から移動せず、ターゲッティングを行わないまま「噛み付き」、「回転尻尾」、「威嚇」、「咆哮」のいずれかの行動を取る。 行動パターンは飛竜種によって異なり、咆哮を連発して動きを止めてくる岩竜系は実は賢いと思われる。 基本的には完全なチャンスであり、回転尻尾に注意しながら多くの攻撃を行いたい。 気絶状態にならない飛竜種も存在する。 |
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| 睡眠・麻痺・落とし穴の状態異常中の初撃はダメージが二倍・三倍になる。 |
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| ただし、飛竜によってはダメージ倍加法則が特殊であるものもいる。 また睡眠・麻痺時の大タル爆弾のダメージだが、しっかりと倍化する。 ただし倍加は初撃のみのため、小タル爆弾で起爆すると小タル爆弾のダメージだけが倍化する。 黄金の右足による漢起爆も正攻法と成り得るという事であり、普段から鍛えておく事の重要性を示す。 |
![]() 少々工夫が必要だ |
| モンスターハンターでは味方の攻撃が当たる。 |
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| 何も考えずに武器を振り回していればダメージロス・時間ロスは勿論のこと、味方を危険に晒すことさえある。 かと言って、味方に攻撃を一切当てなければいいかと言えば、厳密には正解ではない。 では真の戦術的協力プレイとはどういったものなのか。 それは同じ攻撃を当てても問題のある場面と問題の無い場面を考える事だ。 パーティと言うものは集合体であり一つの個体である。 総戦力を活かすも殺すも個々の意識次第なのだ。 味方を攻撃して動きを止めてしまう事は、結局自らの首を絞める結果になる事を覚えておこう。 |
![]() 物には限度がある |
攻撃を当ててしまった時の利害計算は単純だ。
攻撃を当てながらの攻撃で得られる効果 − 止まってしまった味方の得られるはずだった効果
自らの攻撃効果が、止まってしまう味方の攻撃効果総計を遥かに超えるものであれば、攻撃を当ててしまう事は必ずしもやってはいけない事ではない。
ゲームの性質上、複数人いれば気を付けても攻撃が当たってしまう仕方ない面もある。
しかし、一人の攻撃が数人の攻撃を超えるというのは容易な事ではない。
その後の連携を含め要素は様々で、実質的にはケースバイケースだろう。
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また、絶対的に攻撃効果の低い側は、常に高い側に攻撃を止められ、また譲らなければならないのか? |
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![]() モーションの攻撃範囲を把握すべし |
しかしここでAが、味方に当たらない「75ダメージの攻撃」を持っているのなら話は別だ。 Aの75ダメージの攻撃とBの50ダメージの攻撃、総計めでたく合計125のダメージが当たり、その後も行動を止められなかったBはロスなしで次の攻撃を行うことができ、二人の未来はバラ色となる。 もちろん選択はそれだけではない。 Bの攻撃が当たるまでAが待機しタイミングをずらした波状攻撃をしてもいいし、同様にBが攻撃をずらしてもいい。 連続攻撃には最も効果の高いタイミングがあるので、そこを過ぎたら退き、後は一撃必殺型の味方に任せ自分は砥ぎ石や閃光玉を使う等、戦術は様々だ。 |
どんなに凄腕のハンターであろうと闇雲に自分の攻撃にばかり拘り、周囲の状況を読めないハンターは一流とは呼べない。
それどころか最低、いや、味方を危険に晒すマイナスのハンターと言えよう。
パーティプレイで実質的に重要なのは、「個」ではなく「総力の活かし方」である事を深く胸に刻み込むべし。
以下、対飛竜交戦時の組み合わせの要素となる主なものである。
・目標飛竜の部位別防御力(個々の武器によって変動)
・パーティーメンバーの攻撃可能範囲(武器種によって変動)
・味方の攻撃による周囲の味方への影響(武器種によって変動)
・飛竜の攻撃範囲
特定の武器による特定の相手への戦術はパターンとして確立され易いが、
実際のパーティー戦ではパーティ内人数・その内わけ・敵により担当する場所が千変万化する。
対リオレウス戦を例にとって解説する。
仮にパーティーメンバーを大剣・片手剣・ハンマーの3人と定める。
リオレウスは頭部を弱点とし、その位置が比較的高いため、一般的に効果的な武器は大剣・ランスである。
素直に考えると大剣が主役を握りそうなところだが、戦術的パーティープレイでは一味異なる。
各々の単独での有効な攻撃箇所としては、高さのある大剣が頭部、片手剣とハンマーは足元密着である。
しかしハンマーの溜め攻撃は範囲が広く、片手剣と同時に足元で攻撃すると片手剣を吹っ飛ばしてしまう可能性が高い。
また、片手剣の連続攻撃もハンマーの溜めを解除させてしりもちを誘発し、防御不可であるハンマーの命を脅かしてしまう。
命の危機を感じたハンマーが怖がって若干外よりに攻撃配置を移すと、今度は防御力の高い翼に遮られる事となる。
ハンマーの通常攻撃は高さがあり翼に引っかかり易い。
この状態は全体的にギクシャクしており、効率的に交戦しているとは言えない。
| こんな場合は、足元の片手剣・ハンマーのどちらかが別の部位を担当する必要がある。 双方共に、足元の次に有効な配置は頭部である。 頭部は上下するため、一撃の威力で勝りヒットアンドアウェイ戦法に優れたハンマーが適任である。 元々頭部担当であった大剣は、ダメージは劣るが高さを活かし首や翼等への攻撃が可能である。 大剣はリーチに優れるため、足元の片手剣とぶつからずに攻撃できる。 よって大剣は首、翼等の担当へシフトする。 ハンマーの攻撃の合間を縫って頭を狙って見てもいいだろう。 こうして柔軟に位置をずらして行く事で、各々の攻撃がぶつからない安定した同時攻撃が実現できる。 |
![]() 無謀な配置 |
![]() 各自の役割を認識しよう |
上記は一例に過ぎない。 戦闘配置は箱詰めに似ているとも言えよう。 乱雑に詰め込むのも、粗雑に放り込むのも良くない。 それぞれがカチ合わないよう工夫しながら、堅い物・大きい物は下へ、脆い物は上へ、それぞれの特性へ合わせて配置するのである。 多少の空きができても構わないが、一部はピッタリでも一部入りきらない荷物があると引越し業者も困る。 無理やり詰め込んで余り物を出してしまわないよう注意されたい。 実際の戦闘中にはこれらの組み合わせ以外にも 飛竜の状態・味方の状態・飛竜と味方メンバーとの距離・各人の技術等、即ち状況により理想配置は流れる水のように刻一刻と変化している。 配置を絶対的不変のものとは捉えず、変化し続ける状況に合わせ最適な配置を模索し続ける意識を持とう。 |
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