| ホーム | 共通戦術篇其の弐・敵を知る |
| ・たじろき | ・飛竜の行動原理 | ・守りと攻撃 | ・風圧 | ・飛竜の回復 |
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| ・ダイブ回避 | ・攻撃の予備動作 | ・飛竜の怯み | ・咆哮 | ・ダメージ倍化の秘密 |
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| ・固有派生 | ・部位破壊 | ・ブレス | ・戦闘配置 | |
飛竜の行動は、常に必ずセットごとの行動となっている。
これらの行動は全て、セット終了時の飛竜の状態と、飛竜とプレイヤーとの位置関係により決定される。
| 【瞬時の決定】 | → | 最初に戻る | |||||||||
| ターゲット決定・ | 攻撃種類決定 | → | 予備動作 | → | 攻撃モーション動作 | → | 攻撃 | → | 硬直 | ↑ | |
| 【無いものあり】 | → | 固有派生攻撃セット | |||||||||
飛竜は常に味方一人をターゲッティングして攻撃を放ってくる。
攻撃個々についてだが、数ある攻撃の中からターゲットとの距離に応じて適切なものを選択し、行動に移してくる。
回転尻尾等、一度に数人をなぎ倒す攻撃でも飛竜は必ず一人をターゲットしている事になっているのだ。
つまり飛竜の行動の多くは、プレイヤー全員の行動に対する反射的な行動であり、しっかりと把握すればある程度の予測が可能となっている。
また、通常、一度決定された攻撃は途中で変更されない。
| 飛竜のターゲッティングの決定は、同エリア内のプレイヤーに定められた基準値(ヘイト)が元となる。 ヘイトはあらゆる行動で増加し、セット終了の瞬間に最も高いプレイヤーが生贄に捧げられる。 もちろんソロであればヘイト云々とは関係なしに狙われ続けるので、その場合はあまりヘイト値に意味はない。 |
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ヘイトの上がりやすい行動 ・ダッシュ ・攻撃 ・角笛系アイテムの使用 目立てば目立つ程狙われやすくなるのは現実世界と同じだ。 |
![]() 流れを読んで行動しよう |
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「挑発」「隠密」スキルはヘイトの上昇値に影響を及ぼす。 |
また、ヘイトは一度ターゲットにされると減少する。
そのおかげでターゲットは分散するので、大人数の時は執拗にマークされて責めたてらる事も少なくなる。
ただ、セット全体の長い攻撃の間等に独走状態でヘイトを上げすぎてしまうと連続してターゲットされる事も多々あるので、警戒は怠らないのが生存への鍵だ。
このヘイトの上昇の効果は行動セット終了直後に発揮されると言うのは重要な事なのだ。
自身のターゲッティング値を一時的に上げても、一旦始まった行動セットはそのセットが終了するまで続く。
飛竜に狙われた味方を助けようと笛を吹いても、既にセットが始まった後では攻撃が終わるまで飛竜は無反応なのである。
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行動セットの途中でも、怯み、怒り発動、ラグによって行動セットが途中でキャンセルされる事もある。 |
| 飛竜の攻撃にはたいてい予備動作が備わっている。 予備動作はターゲット・攻撃種類決定の後に行われる。 予備動作の同じ攻撃が幾つかあったり予備動作のない攻撃があったりするが、この予備動作によって来る攻撃と来ない攻撃を判別できる。 |
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![]() 旋回の速度や方向に注目 |
予備動作は往々にして軸あわせの旋回となる。 |
| 【瞬時の決定】 | 【セット完了まで続く】 | 【瞬時の決定】 | |||||||||
| ターゲット | 攻撃種類決定 | → | 予備動作 | → | 攻撃モーション動作 | → | 攻撃 | → | 硬直 | → | 次の行動セット |
| 近距離 | 尻尾回転 | 無し | 無し | ||||||||
| 近距離 | 羽ばたき | 無し | 翼を広げる | ||||||||
| 近距離 | 噛み付き | 速い旋回 | 頭を上げる | ||||||||
| 近距離 | サマーソルト | 速い旋回 | 二歩後退 | ||||||||
| 近・遠距離 | 突進 | 速い旋回 | 無し | ||||||||
| 遠距離 | ブレス | 遅い旋回 | 吸気 | ||||||||
| 遠距離 | 三方向ブレス | 遅い旋回 | 吸気 | ||||||||
行動セットが掴めるようになってくると面白い。
行動セット終了直後に次の行動セットが選択されるが、
遠距離で攻撃種類を決定させれば、旋回などの予備動作中には例え目をつむっていたとしても安全に急接近できる。
一旦遠距離攻撃が選択されれば、その遠距離攻撃が終了するまで近距離系攻撃は絶対来ないからだ。
逆も又然り。
オフやソロプレイ、あるいは少人数であれば少人数であるほどターゲットが限定されるので、こちらにとって都合の良い攻撃を誘い易い。
しかし往々にして遠距離攻撃は近距離も攻撃範囲内に入るものが多いので、本当に目をつむっていてると痛い目を見る事になる。
気を付けろ。
とにかく飛竜を常に視界に入れ、予備動作→攻撃動作→終了動作をしっかり掴んで行くことだ。
視神経の疲労によりバサルモスの幻覚が見えるようになる頃には、飛竜の行動セットは粗方掴めていることだろう。
ターゲッティングと攻撃範囲の位置関係を意識することで、飛竜によってはより優位に戦闘を進めることが可能だ。
特にパーティ人数が少ない場合、顕著に飛竜の動きをコントロールする事ができる。
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ここで具体的に例を示そう。 二人パーティーでのガノトトス戦、パーティーの片方はハンマーであり、もう片方は別の近接武器であるとする。 ガノトトスの行動パターン |
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| 【瞬時の決定】 | 【セット完了まで続く】 | 【瞬時の決定】 | |||||||||
| ターゲット | 攻撃種類決定 | → | 予備動作 | → | 攻撃モーション動作 | → | 攻撃 | → | 硬直 | → | 次の行動セット |
| 近距離 | 尻尾回転 | 無し | 無し | ||||||||
| 近距離 | 右タックル | 旋回 | 体を左に振りかぶる | ||||||||
| 近距離 | 噛み付き | 旋回 | 頭を上げる | ||||||||
| 遠距離 | ブレス | 旋回 | 何かを吸い込む | ||||||||
| 無し | 水中へ逃亡 | 旋回 | 無し | ||||||||
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ガノトトスの攻撃範囲は非常に優れており、近距離においては特に強力だ。 |
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| 余りの恐ろしさに冷や汗が出る程である。 策を弄せず正面から戦うとすると、ガードのできないハンマーは溜め攻撃主体のヒットアンドアウェイ戦法になり、攻撃の間隔は広がらざるを得ない。 より多くのダメージを与える為一回の攻撃の重さに頼りがちになり、さらに攻撃の時間間隔は広くなっていく。 攻撃を放つ前に日が暮れてしまう勢いである。 溜めている間も一応ヘイトは徐々に上がるが、攻撃頻度が低すぎるためハンマーの狙われる頻度は急落していく。 ハンマー以外のプレイヤーが積極的に攻撃を仕掛けている場合、必然的に範囲の広い近距離への攻撃が多くなるが、ガノトトスの長いリーチを警戒して動きづらいハンマーはタイミングが合わせづらく、攻撃を見送る場面が出てくる。 三振必至の状況である。 そうなるとハンマーの攻撃頻度がさらに下がるため、ガノトトスの攻撃はもう片方のプレイヤーへの近距離攻撃にますます傾倒していく。 ハンマーはどんどん攻撃し辛くなっていく。 ザッツスパイラル。 |
![]() 安全なタイミングは限られる |
| ここで趣向を凝らしてみる。 我武者羅に攻撃するだけがハンターの仕事ではない。 戦術知識と技術を駆使してガノトトスの動きを操ってしまえば良い。 ここで必要になるのが「牽制攻撃」・「戦術的待機」である。 |
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![]() 重要なのはダメージだけではない |
ガノトトスの隙の大きな攻撃に対し、どちらか片方が軽くとも素早い攻撃をする事でターゲッティングを取る。 |
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ガノトトスブレス誘発は怒り状態の方が行い易い。 |
| ヘイト・攻撃決定の仕組み・飛竜の習性・パーティーの特徴を理解すると、戦術の幅は格段に拡がる。 | |
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ターゲット取りとプレイヤー位置による攻撃の誘発を行う事で、より先を読む戦闘を実行することが可能となるのだ。 自分の攻撃を抑えることで味方の攻撃性能を引き出す事も重要である。 パーティー人数が少ない時に攻撃頻度に差が出ると、1人が集中して狙われる事もあるだろう。 味方が体力が少ない状態で地面に転がり、要するにピンチだが多少時間に猶予がある時は、モンスターの行動セットが終了する前に攻撃を加える事で自分自身にターゲッティングを引き寄せる事が可能だ。 角笛系はこの行為の強力タイプとなる。 |
![]() 協力無くして勝利無し |
飛竜の攻撃には 特定の攻撃 → 特定の攻撃 と連続するものがある。
派生して行われる攻撃は通常と違い、ターゲッティングの距離とは関係のない攻撃でも行われる。
固有派生には幾つかのタイプがある。
| タイプの一例 | |||||
| タイプ | 飛竜 | 派生確率 | 派生元攻撃 | 派生後予備動作 | 派生攻撃 |
| 確定型 | リオレイア | 確定 | 威嚇 | 遅い軸合わせの旋回 | ブレス |
| 選択型 | ディアブロス | 確定 | ショートジャンプ | 遅い180度旋回 | 突き上げ or 噛み付き |
| 確率型 | バサルモス | 一定確率 | 突進 | 無し | 尻尾振り |
パターンを覚えてしまえば、長く行動が固定される固有派生は大きなチャンスになる。
| 飛竜を攻撃するタイミングは、飛竜の攻撃動作中や攻撃動作後の硬直が基本だ。 だが飛竜とプレイヤーとの位置関係によっては、飛竜の硬直が解けた直後に反撃を受ける時がある。 飛竜が次の行動セットに移る瞬間は、ノーモーション攻撃や予備動作無し攻撃を受けない位置取りが重要だ。 |
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![]() チャンスを見極めよ |
また、咄嗟に回避・ガードができる状態になっているのも良い。 |
飛竜の攻撃は常に大きな一発の危険性を持っている。
常に一撃では死なないHPを保つ事は基本として、できる限りピンチに耐えられるHPを確保しておくのが理想だ。
注意一秒、怪我一生。
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戦闘中に回復アイテムを使用する場合、納刀→使用と言う段階が必要になってくる。 |
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食らって焦って即納刀→連打で使用、というような事をした為に回復アイテム使用中に再び攻撃を食らい、再び焦って即回復アイテム使用→食らってまた…という、自転車操業のような虚しいハンター人生を送る人間を何度も著者は見てきた。 断じて経験談ではない。 勿論だ。 装備や状況によっては納刀→アイテム使用の間にしばらく時間を設け、しっかり安全を確認してから使用すると良い。 飛竜から離れて納刀している最中も飛竜をしっかり視界に入れ、行動セット終了→ターゲッティング・予備動作をよく見ておく事だ。 |
![]() ピンチの時こそ慎重に |
飛竜によっては、無理に攻撃を仕掛けても効果の上がらない状況が存在する。
そんな時にはアイテム使用と洒落込むのも選択肢の一つである。
チャンスの時にみすみす指をくわえて回復せざるを得ないような状況にならないよう、コマメな回復を心掛けよう。
飛竜転倒時などに一人回復している背中は寂しいものがある。
無論これは回復アイテムに限らず、砥石を始めとした消耗アイテム全般に言える事だ。
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飛竜の部位に一定量のダメージを与えると、飛竜の行動がキャンセルされ一瞬隙が生まれる。 |
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| また当然防御力の低い部位はダメージが多く入るので、怯みが起きやすいと言える。 狙って起こすこともでき、怯みによって空中から叩き落す事や、正面から突進を止める事もできる。 しかし怯みはチャンスであると同時に、行動セットがターゲッティング選択まで戻りすぐに次の行動セットが開始されるため、突然の反撃が来る可能性もある。 著者の兄はこれで他界した。 気がする。 確か。 武器が強力になるにつれ、怯む回数は多くなる。 しかし怯みによる行動キャンセルは、隙が長く大きい攻撃動作をキャンセルしてしまった場合、有効な攻撃時間を短縮してしまった事になる。 |
![]() 強烈な一撃にタジタジ |
| 例) リオレイアのブレスの場合 予備動作であるゆっくりした旋回時から攻撃終了時まで、非常に長い隙が生じる。 威嚇からの固有派生を含めればかなりの時間、一方的に攻撃を続けることができる。 動きが遅い為、弱点である頭を狙う事も簡単だ。 弱点なので勿論怯み易い。 弁慶の泣き所だ。 だがしかし、すぐ頭を攻撃してしまった場合、怯みによって一連の行動全体の隙が全てキャンセルされてしまう事がある。 |
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![]() 転倒中はフィーバータイム |
武器によってはほぼ確定で怯みになるが、このような場合は足を集中的に攻撃すると良い。 足の方が当然防御力は高いのだが、足の怯みは通常の怯みモーションではなく「転倒アクション」である。 とりあえず足を狙い、転倒すれば良し、転倒しないようであればブレス発射中〜硬直までに頭に攻撃を切り替える事ができる。 ブレス動作直後にすぐに頭を叩いて怯ませた時に比べ、、結果的に多くのダメージを与えられるという寸法だ。 一連の隙が大きいので確実に攻撃できるというメリットもある。 怯みによる行動キャンセルは必ずしも有効に働く訳ではないというのがポイントだ。 その時その時の状況に応じた最も効果的な方法というものは、 武器の種類・性能・様々なタイミング・味方の配置・味方との連携など、変化し続ける状況に合わせて流れる水のように刻々と変化し続けている。 常に状況を考え、理解し、より高い解を狙っていく気概を持つと良い。 |
| MHGでは怯みに必要な蓄積量が全体的に上がっている。 それでも 威嚇 → ブレス 等の時間の長い固有派生中に足を攻撃して転倒を狙うのは有効だろう。 |
| 飛竜への攻撃部位は「頭」、「首」、「翼」、「背中」、「腹」、「足」、「尻尾」に分かれている。 | |
![]() 使用する武器によって弱点も様々 |
各部位は各飛竜種によって「切断」、「打撃」、「弾」、「火」、「水」、「雷」、「龍」に対しそれぞれ別々の防御力を持っている。 物理属性に対する防御力は攻撃モーションと同じく、出血量やヒットストップ・弾かれである程度は判別する事ができる。 |
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飛竜種によっては部位の外側が甲殻で覆われている。 |
| 飛竜種によっては特定部位へ一定ダメージを与えることによって、その部位を破壊する事ができる。 |
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| 部位を破壊すると特定の怯みモーションを生じ、行動セットがキャンセルされる。 これは基本的には怯みと同様のメカニズムであるためだ。 部位を破壊するとクエストに応じて特定の報酬が加わる。 尻尾の切断では切り落とした尻尾から剥ぎ取りができる他、尻尾を使った攻撃範囲が狭まるので戦術的にも有効なファクターである。 |
![]() 尻尾切断のリアクションは特殊だ |
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「打撃」、「弾」属性は尻尾へダメージは与えられるが、最終的に切断することはできない。 |
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