| ホーム | 共通戦術篇其の壱・己を知る |
| ・カメラ操作 | ・移動 | ・納刀 | ・攻撃力の変動 | ・ピンチ時の防御力 |
| ・L3ピコンピコン | ・回避 | ・ガード | ・攻撃属性 | ・状態異常 |
| ・抜刀 | ・ガードブレイク | ・弾かれ | ・ダメージモーション | |
| ・しゃがみ | ・回避 | ・赤ゲージ | ・スーパーアーマー | |
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| 抜刀中はダッシュが不可能となり、武器種固有の移動速度となる。 | |
| この移動速度は、武器種によって二つのタイプに分けられる。 各武器種の戦術がこの速度によって決まってきている節もある。 歩行タイプは、抜刀と納刀をコマメに切り替えて機動力を高めることが必須だ。 武器は重さより長さがポイントなのがハンターイズム。 取り回しやバランスが重要事項のようだ。 |
![]() 走行タイプは位置取りが容易 |
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速い←
→遅い
| 抜刀と同じく、武器種別によって硬直時間が大きく違う。 | |
| 抜刀状態ではアイテムの使用ができない為、戦闘中にアイテムを使う際は納刀してから行う事になる。 納刀の硬直時間を確実に身に染み込ませておく事が、攻守共に重要なポイントである。 移動しながら行うと若干前進しながらのモーションになる。 |
![]() 途中で攻撃を受けても完了している |
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良い←
→悪い ∀
できない
武器種別によって、ガードの有効角度、ガードした際ののけぞり性能が大幅に異なる。
このため、武器種によって攻撃に対するガードの有効性が大きく違ってくる。
| 敵の攻撃の種類によって、削りダメージやのけぞりが決定される。 |
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![]() 削りダメージも防御力が影響する |
攻撃によっては削りも硬直もなく素早く反撃に移れるものもあるが、削りダメージの高い攻撃は要注意だ。 ガードを繰り返しているだけで、いつの間にかかなりのダメージが蓄積されている事も多い。 基本的には、避けれる攻撃は積極的に避けた方が無難である。 またMHでは、ガードのできない攻撃と言うものは一切存在しない。 |
| MHGでは一部の攻撃(ブレス・ガス等)がガード不能になった。 スキル「ガード強化」を付ける事でガード可能になるが、基本的には避ける手段を身に付けるべきだろう。 因みにスキル「ガード性能」は、削りダメージやのけぞりを緩和する効果がある。 |
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| ガード中はスタミナが回復しない。 | |
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スタミナが足りなくなるとガードは無効化(ガードブレイク)される。 ガードブレイクで転ばされると、スタミナの無い状態で起き上がる事となる。 その後の回避・ガードができず、成す術も無くそのままキャンプ送りになる事もあるので、スタミナの残量には常に注意し、ガードブレイクを極力避けるよう立ち回りたい。 コマメにガードを解除してスタミナを回復したいところだが、ガード解除時には若干硬直時間が存在する。 ランスのみの特権として、ガード移動でガードしながらスタミナを回復する事が可能であり、これぞガード職人の真骨頂である。 |
![]() 起き上がってもピンチは続く |
| ランスの場合、ガード中はスタミナは回復しないが、ガード移動中はスタミナが回復する。 ガード移動は極端に遅い移動となる。 コマメな方向転換でもスタミナ回復可能と、姿に似合わず意外に器用だ。 |
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納刀時と同じく、基本的に進行方向へ前転する(ランスのみ真後ろへのバックステップ)。
攻撃後に派生する回避は、キャラクタの前・右・左に行うことができる(ランスは後・後大・右・左へのステップ)。
この際重要となってくる事が、レバーの入力方向である。
攻撃後の派生回避の方向はカメラの向きが基準になっているのではなく、キャラの向きが基準になっている。
例えばキャラが画面のこちら側を向いている場合、入力方向と逆側に回避が派生する。
これを知らなかったために苦杯を舐めたハンターは数知れない。
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