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第四回:黒龍包囲大作戦


験内容

第4回実験室のテーマは、「状態異常」で行ってみましょう。
EXTRAの焼き直しだなんてとんでもない。
と言うか今回もガンナーですよ、ガンナー。
まあ折りしも大戦術論もボウガン対応版になったことですし毒を食らわば皿回し。
ここらでボフンと撃ち尽くしてみましょう。

用意するもの

ボウガン一丁(デザートストーム)
★6ミラボレアス(伝説の黒龍1 二戦目)
カラ骨【小】×99(グラビモス産)
ゲネポスの麻痺牙×99(7920z)
イーオスの毒牙×99(4950z)
カラの実×10(森産)
ネムリ草×10(森産)
眠魚×10(沼産)
睡眠弾Lv1×12
睡眠弾Lv2×8
毒肉
麻痺肉
調合書1〜4
メモ帳
ストップウォッチ
計算力
挫けないココロ

手法

ミラボレアス相手に麻痺弾・毒弾・睡眠弾を徹底的に撃ち込む。
待った無し15分無制限勝負。

験開始

とりあえず順番に基本耐性・免疫上昇を軸にミラボレアスへの有効性を調べて行きましょう。
手動ですが第一弾目着弾〜発動までの時間を計測してみました。

麻痺弾Lv2の場合

表1
一回目 二回目 三回目 四回目 五回目
1 要発動着弾数 10発 10発 15発 16発 13発
発動秒数 95秒 88秒 142秒 155秒 114秒
誤射数       1発 1発
2 要発動着弾数 9発 12発 13発 12発 12発
発動秒数 86秒 118秒 98秒 116秒 98秒
誤射数          
3 要発動着弾数 11発 13発 12発 13発 14発
発動秒数 90秒 120秒 109秒 153秒 151秒
誤射数       2発 2発
4 要発動着弾数 9発 11発 11発 13発 15発
発動秒数 87秒 98秒 100秒 128秒 144秒
誤射数       1発  
5 要発動着弾数 10発 13発 13発 14発 14発
発動秒数 110秒 112秒 158秒 125秒 126秒
誤射数 1発   3発 1発 1発

とりあえず時間は手動計算ですので当然誤差満点です。
アナログ人間の悲しいサガと言う奴です。
そんな大人の事情には目をつぶり、前向きに結果を整理してみましょう。

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目

最小要発動着弾数
9発 10発 11発 12発 12発
86秒 88秒 100秒 116秒 98秒
最短発動時間 9発 10発 13発 12発 12発
86秒 88秒 98秒 116秒 98秒
最大要発動着弾数 11発 13発 15発 16発 14発
90秒 120秒 142秒 155秒 151秒
最長発動時間 10発 13発 13発 13発 15発
110秒 120秒 158秒 153秒 144秒

大体こんな感じですかね。
検証回数の少なさに大きな疑問点も有りますが、結果を真摯に受け止め
ここからわかる事実を紐解いて行きましょう。

麻痺弾Lv2の属性値は50なので、最小要発動弾数で計算すると以下の様になります。

450 → 500 → 550 → 600 → 600

しかし状態異常値は時間と共に回復するので、上記数値「以下」と言う事になります。
また、免疫による耐性値上昇は弾数の増加が近い事から25〜50と、こちらは通常飛竜並みのようです。

さて、ここから検証結果の疑問点を探って行きましょう。
信用のならない人物による検証なので叩けば色々出てきますからね。
基本的に時間と必要弾数が比例して増えていくのはシステム上自然な現象です。
しかし検証結果では
この法則が大きくズレている箇所が幾つか有ります。

表1を見てもらうと解ると思いますが、時間比例の法則から大きくズレている箇所には
誤射が数発存在します。
ここから下手な豆鉄砲理論が推察されます。
着弾は目視以外にデュアルショックの振動機能を利用して判断しています。
それらが確認出来ないモノを誤射として数えていますが、この誤射数を上限として
着弾したものと数えることで多少強引ですが、時間比的な整合性が取れてきます。

問題は、誤射が無いのにも関わらず時間比が合わない部分です。
この点に付いては以下のような原因が考えられます。

・時間計測の誤差
・残弾数の数え間違え
・着弾数の数え間違え
・その他の特殊な要因


素晴らしく信頼性の無い検証ですね。
まあ人がやっているモノですから誤差や間違いの可能性は高いかもしれません。
とりあえずその他の要因に付いて完全憶測による仮説を立てて見ました。

仮説その1.無効状態説
飛竜は種類によって特定の行動中は状態異常値等の蓄積を受け付けない事が有ります。
例としては角竜の潜り・飛び出しがこれに当たります。
ミラボレアスにもこの効果の有る状態が存在するかもしれません。

仮説その2.回復効果説
状態異常値の回復が完全に時間比例では無く、一定時間経過毎に一定量回復するという仮説
これが着弾の間隔によりズレが生じ、総合的な時間経過と一致しない可能性があるかもしれない。

上記の説に全く根拠は有りません。
無責任ですよね。

ミラボレアスの麻痺モーションは特殊で

着弾→よろめき→倒れこみ→麻痺エフェクト→起き上がり→よろめき

ともっそりした動きでぐったりします。
発動から完全に動き出すまでの時間は約25秒程度もあります。
また、蓄積量により、空中のミラボレアスを叩き落す事も可能なので、かなりチャンスを作ることが出来ます。

ソロ・デザートストーム(リロード:速い)で攻撃を避けながら調合しつつ打ち込んだ結果
15分で5〜6回麻痺させる事が出来ました。
味方がいればターゲットが分散されるのでもう1、2回程度増やすこともできるでしょう。


毒弾Lv2の場合

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目
1 要発動着弾数 14発 16発 20発
発動秒数 129秒 156秒 198秒
誤射数 1発 1発 2発
2 要発動着弾数 13発 20発 21発 20発
発動秒数 116秒 176秒 196秒 198秒
誤射数   1発 1発 1発
3 要発動着弾数 15発 12発 21発 22発
発動秒数 124秒 90秒 194秒 200秒
誤射数     1発
4 要発動着弾数 13発 14発 21発
発動秒数 106秒 110秒 188秒
誤射数   1発 1発
5 要発動着弾数 11発 18発 17発 18発
発動秒数 86秒 186秒 150秒 176秒
誤射数   2発 2発 2発

そもそも回数が揃ってないのが胡散臭いですね。
なんだか誤射も多いです。

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目

最小要発動着弾数
11発 12発 17発 18発
86秒 90秒 150秒 176秒
最短発動時間 11発 12発 17発 18発
86秒 90秒 150秒 176秒
最大要発動着弾数 15発 20発 21発 22発
124秒 176秒 188秒 200秒
最長発動時間 14発 18発 20発 22発
129秒 186秒 198秒 200秒

最小要発動弾数からの計算ばと以下の様になります。

550 → 600 → 850 → 900

免疫による耐性値上昇が2回目で以上な伸びを示していますが
単純に 弾数の増加→時間の増加→弾数の増加 と言う悪循環に陥っている状態と推測されます。
恐らく免疫上昇値は25〜50と、どちらかと言えば50である可能性が高いと思われます。


毒と麻痺の基本耐性値の差は恐らく50〜100程度毒の方が高い様です。
単純に弾数・時間ともに長くなるので一旦切らし再度毒にするチャンスは限られてくる上
ダメージ自体もかなりのロスになるので注意が必要なようです。

毒効果時間は約30秒、効果時間の延長は通常通り行えました。
毒化後は若干の自由時間が持てるので麻痺の場合よりサポーティブに動けますが
延長失敗のリスクが大きい為ガンナー1人では確実性に欠けます。
パーティー編成として毒属性の近接武器と組む等、戦術に工夫をする必要があるでしょう。
実際のダメージ果は確定しませんが、しっかりと延長をしていれば十分なダメージが与えらはずれるでしょう。


睡眠弾Lv2の場

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目
1 要発動着弾数 9発 12発
発動秒数 68秒 97秒
誤射数    
2 要発動着弾数 10発 12発
発動秒数 90秒 130秒
誤射数   3発
3 要発動着弾数 13発 14発
発動秒数 96秒 123秒
誤射数   1発
4 要発動着弾数 11発 13発
発動秒数 86秒 110 秒
誤射数   1発
5 要発動着弾数 9発 13発
発動秒数 69秒 92 秒
誤射数    

Lv 1・2の素材と弾を持ち込んでも2回が限度のようです。

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目

最小要発動着弾数
9発 12発
68秒 97秒
最短発動時間 9発 13発
68秒 92秒
最大要発動着弾数 13発 14発
96秒 123秒
最長発動時間 13発 12発
96秒 130秒

例によって最小弾数からの数値化をしてみましょう。

450 → 600

恐らく基本耐性値は麻痺と同程度だと思われます。
免疫上昇はデータ的にはっきりしませんが、やはり25〜50でしょう。


睡眠が発動してから再び目のマークが付くまでは約40秒、当然途中で殴ればキャンセルされます。
空中で発動した場合は叩き落し→起き上がり→睡眠と多少時間を伸ばせます。
睡眠中に距離を離して目が冷めるまで待つと、近付くまでミラボレアスはこちらに気付きません。
とりあえず麻痺肉と毒肉を置いて様子を伺いましたが食べる気配はありませんでした。

験まとめ

麻痺の場合

基礎耐性値 450以下
免疫上昇値 25〜50
効果時間   約25秒
発動回数   5〜7回 

麻痺の効果時間は飛竜の中でも特に長いので
飛行による近接武器の攻撃不可時間を劇的に減らすこと事ができる

叩き落とし効果も相俟って、非常に有効な手段と言える

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目

最小要発動着弾数
9発 10発 11発 12発 12発
86秒 88秒 100秒 116秒 98秒
最短発動時間 9発 10発 13発 12発 12発
86秒 88秒 98秒 116秒 98秒
最大要発動着弾数 11発 13発 15発 16発 14発
90秒 120秒 142秒 155秒 151秒
最長発動時間 10発 13発 13発 13発 15発
110秒 120秒 158秒 153秒 144秒

毒の場合

基礎耐性値 550以下
免疫上昇値 25〜50
効果時間   30秒(延長可能) 
発動回数   4〜5回

基本的な耐性が他の状態異常よりも高いのが特徴
効果時間も短いのでしっかり延長をしないとダメージロスは非常大きくなる

延長は毒効果を持った近接武器と組むことで確実性が増す
合わせて効果中の自由時間を利用すれば、十分なダメージ源として利用可能

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目

最小要発動着弾数
11発 12発 17発 18発
86秒 90秒 150秒 176秒
最短発動時間 11発 12発 17発 18発
86秒 90秒 150秒 176秒
最大要発動着弾数 15発 20発 21発 22発
124秒 176秒 188秒 200秒
最長発動時間 14発 18発 20発 22発
129秒 186秒 198秒 200秒

睡眠の場合

基礎耐性値 450以下
免疫上昇値 25〜50
効果時間   約40秒
発動回数   2回(弾切れ) 

元々戦闘用では無いので効果としては非常に心許無い
持ち込める弾数も少なく、戦闘のみのクエストの為メインで使用する価値は低い

空中で発動させることで確実に叩き落す事ができるのが唯一の利点
麻痺とは耐性が別なので、併用する事で若干変則な攻撃ができる

一回目 二回目 三回目 四回目 五回目

最小要発動着弾数
9発 12発
68秒 97秒
最短発動時間 9発 13発
68秒 92秒
最大要発動着弾数 13発 14発
96秒 123秒
最長発動時間 13発 12発
96秒 130秒



総評

さすがのミラボレアス、通常の飛竜に比べ全体的に基本耐性値がバカ高いですね。

睡眠は除くとしても、15分間全力で戦えるミラボレアスには状態異常は結構有効なようです。
基本的には滞空状態中の近接武器のダメージロスを軽減できる効果が高いので
パーティ人数により有効度は変わってくるようですね。
毒の場合は豪槍グラビモスやタイタンハンマー等毒属性武器との組み合わせ次第と言った所でしょうか。

個人的にはミラボレアス戦の戦術に幅ができて非常に有意義な実験でした。





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