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第二回:君の鎧ってどーなの? −熱血篇−
験内容
第二回実験室のテーマは、誰も予想しえなかった「耐性値」に決定しました。
早々にネタ切れの足音が聞こえますね。
ほらでも、やっぱりー10とか言われると不安になるじゃないですか。
赤字よりは黒字、資本主義社会の鉄則ですね。。
じゃあ耐性値+1って実際どんなもんなのよ?って言うかマイナスってなんかコワイんスけど。
なんて声をを払拭するため、今回も張り切って当たりに行きましょう。
用意するもの
多種多様の防具
大量の回復アイテム
秘薬
★2リオレイア
★3グラビモス
根性
時間
さらなるのマゾっ気
手法
★2レイアのブレス(基本ダメージ12.5m)
★3グラビモスのブレス(基本ダメージ19m)
同防御力で耐性値のみを変えながらブレスを食らってみる。
とにかく食らってみる。
・・・と進めて行きたかったのですが、ここで早速問題が。
ばれん太の倉庫を覗いて見ると・・・
頭:13
腕: 8
足: 6
腰: 6
体: 1
発動可能スキル:無し
ハイっ、非常に偏っております!
こんな状況で防御を固定しながら属性値のみを変動することが出来るでしょうか?
いやできません!
という訳で今回の手法は
防御値x 耐性値y
防御値x 耐性値0
この両方のデータをとりつつ、疑問が残る部分は追検証して行く形で進行していきます。
まったく頼りない検証ですよね。
験開始
検証の過程は省略。
ただひたすら着替えてブレスを食らうだけですからね。
レイアが口からランポス吐いたなんて意外性を期待してはいけません。
当然グラビモスもバサルモスりません。
毎度副産的にわかった事は
・レイアは威嚇後は高確率でブレスを吐いてくる
・グラビモスは大きい
という二点の事でしょうか。
何事も経験ですね。
では検証データは以下のようになります。
| 耐性値 | 2 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| 防御力 | 3 | 17 | 37 | 30 | 39 | 42 |
| レイアのブレス(12.5m) | ||||||
| 防御力のみ | 12.3 | 10.3 | 9.4 | |||
| 防御力+耐性値 | 12.1 | 10.1 | 7.8 | 7.5 | 6.8 | 6.1 |
| グラビのブレス(19.0m) | ||||||
| 防御力のみ | 16.0 | 14.4 | 11.9 | |||
| 防御力+耐性値 | 18.5 | 15.5 | 12.0 | 11.9 | 9.2 | |
なるほど、こいう訳だったんですね!
これだけではわかりませんよね。
この時点では、とにかく法則を見つけ出すために余計なデータはとっぱらってます。
その他諸々のデータより、以下のような仮定をしながら検証を進めました。
仮定1:耐性値は防御力に直接加算される
仮定2:耐性値の加算値割合の増加は一定では無い
仮定3:耐性値加算増加率は防御力に左右されない
※あくまで防御力に換算するという前提での仮定です
この仮定がおおよそで立証されれば、実用として耐性値の実効果がわかるという話のもと、進めて行きたいと思います。
そこで次にとったデータは、防御力x耐性値yの時に受けるダメージと一致する防御力αの値です。
一致させて行くと以下のようになりました。
| 耐性値 | 2 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| 防御力 | 3 | 17 | 37 | 30 | 39 | 42 |
| レイアのブレス(12.5m) | ||||||
| 防御力+耐性値 | 12.1 | 10.1 | 7.8 | 7.5 | 6.8 | 6.1 |
| グラビのブレス(19.0m) | ||||||
| 防御力+耐性値 | 18.5 | 15.5 | 12.0 | 11.9 | 9.2 | |
| 一致する防御力 | 5 | 22 | 47 | 50 | 67 | 80 |
例によって簡単なグラフをつくってみました。

いやまあ、ともかく、これにより仮定1、2はおおよそで間違ってはいないことにがわかりました。
どうやら耐性15辺りから、防御力に加算される耐性値の割合が増加してくるようですね。
仮定3については、耐性値20で防御力を変え、増加率を当てはめた予測防御力で比較してみたところ
誤差+0.2m(1HP弱)に留まったので、それ程大差は無いと見ていいでしょう。
それではこの法則にのっとって、マイナス耐性のデータをとってみましょう。
| 耐性値 | -20 | -15 | -10 | -5 |
| 防御力 | 51 | 42 | 19 | 33 |
| レイアのブレス(12.5m) | ||||
| 防御力+耐性値 | 9.3 | 9.6 | 11.3 | 9.5 |
| グラビのブレス(19.0m) | ||||
| 防御力+耐性値 | 16.1 | 14.8 | ||
| 一致する防御力 | 32 | 27 | 9 | 28 |
おおっと意外です。
どうやらマイナス耐性には減算率の変化は無く、耐性値×1が防御から引かれるようですね。
験まとめ
今回の実験は、耐性値の完全な計算法則の解明よりも
耐性の実効果の参考としての結論を重視した。
よって、耐性値は一定の比率で防御値に置き換え、防御力に加算した上で
対応した属性攻撃のダメージを単純防御値で減算するものとする。
防御力に加算される耐性値の変動は以下の通り。
耐性値 10以下(マイナス含む) 耐性値はそのまま防御力に加減される
耐性値 15 耐性値×1.33
耐性値 20 耐性値×1.4
耐性値 25 耐性値×1.52
が防御力に加算される
以上の加減率はおおよそであり、防御力により耐性値の実効果が若干高い場合もあったが
それが表示その他の誤差の範囲なのか、計算式の誤差なのかは現在は不明。
耐性効果増加倍率グラフ

(2004/6/7)
例によってSIN様と、掲示板でのConro様よりご指摘があった通り
実際の耐性値の効果法則は
基礎ダメージを防御力で減算し、その値を耐性値%で加減算する
と言うもので合っていると思います。
つまり耐性10ならその防御力で本来受けるダメージの10%が軽減されると言うわけです。
ただこの減算率の増加は常に一定であるのか、であるなら耐性値100であればダメージは0になるのか
そういった実用的では無い疑問は残りますね。
本研究中の仮定は法則的な面から見ると間違いであった言うことになりますが
本研究としては、実効果はどの程度であるのか、防御力に換算するのであればどうなるか
と言う趣旨での展開でしたので、結果面では特別差異は無いものであると言えます。
総評
いやはや、今回はとにかく時間がかかりました。
元より検証に必要な防具不足に悩まされつつ、仮定を繰り返しても繰り返しても
履がえされ続ける始末。
最終的には、思い切って完全な法則よりも実効果を重視した結果、なんとか形にはなりました。
いやー、耐性1って思ったよりは効果が薄いみたいですねえ。
特に防御力は上がって耐性据え置きのGシリーズになると、どうにもおまけ程度になってしまいそうです。
今回はできませんでしたが、実際の運用としての+25スキルの効果って
数値的にはどんなものなんでしょうかね。
攻撃力の高い敵相手ならそれなりに実数で減らせるような気もします。
要所要所での比較はしてみたい所ですね。
今回失ったもの
・蛇剣【大蛇】
・大骨
・ボーンブレイド
・スカルフェイス
・レイアヘルム
今回得たもの
・レザーライトアーム
・スキンライトベルト
・アイアンベルト
・ランゴメイル
・ランゴフォールド
倉庫がスッキリしました、ハイ…
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